The Potential of Electronic-Games In Harmonizing Differentiated Learning for Alpha Generation
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ahdan, S., Sucipto, A., & Agus Nurhuda, Y. (2019). Game untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Senter 2019, November, 554–568.
Assingkily, M. S., Putro, K. Z., & Sirait, S. (2019). Kearifan Menyikapi Anak Usia Dasar di Era Generasi Alpha (Ditinjau dari Perspektif Fenomenologi). Attadib Journal Of Elementary Education, 3(2), 2019. https://doi.org/10.9744/scriptura.5.2.52-
Basra, H. (2023). Pembelajaran Berdiferensiasi dengan Quizizz. Jurnal Sipatokkong Bpsdm Sulsel, 3(4), 193–208. https://doi.org/10.58643/sipatokkong.v3i4.177
Bire, A. L., Geradus, U., & Bire, J. (2014). Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sma Dian Andalas Padang. Jurnal Kependidikan, 44(2), 168–174. https://doi.org/10.31004/jrpp.v2i2.486
Budiningsih, A. (2010). Strategi Pembelajaran Yang Memerdekakan. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 8(2), 1–14.
Burn, A. (2016). Making machinima: animation, games, and multimodal participation in the media arts. Learning, Media and Technology, 41(2), 310–329. https://doi.org/10.1080/17439884.2015.1107096
Cholifah, T. N. (2018). Analisis Gaya Belajar Siswa Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE), 1(2), 65–74. https://doi.org/10.31002/nse.v1i2.273
Dorneles, S. O., Da Costa, C. A., & Rigo, S. J. (2015). A model for ubiquitous serious games development focused on problem based learning. Proceedings of the 12th International Conference on Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age, CELDA 2015, Celda, 147–154.
Fadlurrohim, I., Husein, A., Yulia, L., Wibowo, H., & Raharjo, S. T. (2020). Memahami Perkembangan Anak Generasi Alfa Di Era Industri 4.0. Focus : Jurnal Pekerjaan Sosial, 2(2), 178. https://doi.org/10.24198/focus.v2i2.26235
Faizah, S. N. (2020). Hakikat Belajar Dan Pembelajaran. At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 1(2), 175. https://doi.org/10.30736/atl.v1i2.85
Gusteti, M. U., & Neviyarni, N. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Pembelajaran Matematika Di Kurikulum Merdeka. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 3(3), 636–646. https://doi.org/10.46306/lb.v3i3.180
Habsy, B. A. (2017). Seni Memahami Penelitian Kuliatatif dalam Bimbingan dan Konseling : Studi Literatur. Jurnal Konseling Andi Matappa, 1(2), 90–100.
Hainey, T., & Connolly, T. (2010). Evaluating games-based learning. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 1(1), 57–71. https://doi.org/10.4018/jvple.2010091705
Harmonis, M., Syafri, F., Widat, F., Rumlystiowati, R., & Agustin, N. (2022). Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Media Game Gartic. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3578–3589. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2070
Hattarina, S., Saila, N., Putri, D. R., & Putri, G. A. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Di Lembaga Pendidikan. Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA), 181–192.
Jayanti, W. E., Eva, M., & Fahriza, N. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 2(2), 98–104.
Makki, I., & Aflahah. (2019). Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran. Duta Media.
Manuel, R. A., & Sutanto, A. (2021). Generasi Alpha : Tinggal Diantara. Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa), 3(1), 243. https://doi.org/10.24912/stupa.v3i1.10468
Marzoan. (2023). Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi di Sekolah Dasar (Tinjauan Literature dalam Implementasi Kurikulum Merdeka). Renjana Pendidikan Dasar, 3(2), 113–122.
Meimaharani, R., & Listyorini, T. (2015). Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Android. Systemic: Information System and Informatics Journal, 1(2), 27–31. https://doi.org/10.29080/systemic.v1i2.278
Meliala, E. I. S. (2023). Penerapan Media Game Edukasi Berbasis Android Tebak Gambar Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Muatan Pelajaran PPKn Materi Pancasila di Kelas 1-B SD ST. Yosef Sidikalang TP 2022/2023. Quaerite Veritatem; Jurnal Pendidikan, 2(2), 99–107.
Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 18–27. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33338
Noemí, P.-M., & Máximo, S. H. (2014). Educational Games for Learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230–238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Purnama, S. (2018). Pengasuhan Digital Untuk Anak Generasi Alpha. Al Hikmah Proceedings on Islamic Early Childhood Education, 1, 1–556.
Purwowidodo, A., & Zaini, M. (2023). Teori dan Praktik Model Pembelajaran Berdiferensiasi Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar. In Penebar Media Pustaka (Vol. 6, Issue August). Penebar Media Pustaka.
Ramli, I. S. M., Maat, S. M., & Khalid, F. (2022). The design of game-based learning and learning analytics. Cypriot Journal of Educational Sciences, 17(5), 1742–1759. https://doi.org/10.18844/cjes.v17i5.7326
Ridwan Arif Rahman, Dewi Tresnawati, & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 148.
Rijal, S., & Bachtiar, S. (2015). Hubungan antara Sikap, Kemandirian Belajar, dan Gaya Belajar dengan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Bioedukatika, 3(2), 15. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v3i2.4149
Rodkroh, P., Suwannatthachote, P., & Kaemkate, W. (2013). Problem-based educational game becomes student-centered learning environment. IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age, CELDA 2013, 336–340.
Sawyer, R., Rowe, J., Azevedo, R., & Lester, J. (2018). Filtered time series analyses of student problem-solving behaviors in game-based learning. Proceedings of the 11th International Conference on Educational Data Mining, EDM 2018, 229–238.
Setiawan, M. A. (2017). Belajar dan Pembelajaran. In Uwais Inspirasi Indonesia (Vol. 3, Issue 2).
Setiawati, L. (2019). Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 6(2), 140–150. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i2.5180
Simin, S. (2021). Smartphone, Generasi Alpha, dan Pembelajaran Matematika: Suatu Kajian Literatur. Seminar Nasional Penerapan Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, 17–30. https://doi.org/10.26418/pipt.2021.46
Sundayana, R. (2018). Kaitan antara Gaya Belajar, Kemandirian Belajar, dan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP dalam Pelajaran Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 75–84. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.262
Swandhina, M., & Maulana, R. A. (2022). Generasi Alpha : Saatnya Anak Usia Dini Melek Digital Refleksi Proses Pembelajaran Dimasa Pandemi Covid-19. Jurnal Edukasi Sebelas April (JESA), 6(1), 150. https://ejournal.unsap.ac.id/index.php/jesa
Tayibnapis, R. G. (2021). Fenomena Game Online Dan Pembaruan Teknologi Komunikasi Sebagai Media Baru. Jurnal Curere, 6(11), 32–50.
Wardana, & Djamaluddin, A. (2021). Belajar dan Pembelajaran Teori, Desain, Model Pembelajaran dan Prestasi Belajar.
Widayanti, F. D. (2013). Pentingnya Mengetahui Gaya Belajar Siswa Dalam Kegiatan Pembelajaran Di Kelas. Erudio Journal of Educational Innovation, 2(1). https://doi.org/10.18551/erudio.2-1.2
Widodo, G. S., & Rofiqoh, K. S. (2020). Pengembangan Guru Profesional Menghadapi Generasi Alpha. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 7(1), 13–22.
Winaryati, E. (2018). Penilaian Kompetensi Siswa Abad 21. Seminar Nasional Edusainstek FMIPA UNISMUS 2018, 6(1), 6–19. https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/psn12012010/article/viewFile/4070/3782
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2020). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes , Student Motivation , Engagement and Satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 0(0), 1–25. https://doi.org/10.1177/0735633120969214
Zakirman, zakirman, Widiasih, W., Aprianti, R., & Nadiyyah, K. (2023). The Need for Electronic-Games to Support Student Involvement and Concentration in Learning. Jurnal Pijar Mipa, 18(4), 592–600. https://doi.org/10.29303/jpm.v18i4.5213
Zakirman, Z., Gusta, W., & Rahayu, C. (2022). The Effectiveness of Videos and Animations in Learning Physics in Junior High School Heat Materials. Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika, 7(3), 256–263.
DOI: http://dx.doi.org/10.31258/jes.7.4.p.609-621
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 zakirman zakirman
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Publisher: FKIP Universitas Riau